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Shader Forge

  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">21.3MB
  • 更新日期:21-07-16
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:圖像處理
  • 軟件授權(quán):共享軟件
  • 適用平臺:winall
  • 安全檢測: 360安全衛(wèi)士 360殺毒 電腦管家
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Shader Forge官方版是一款獨特新穎的Unity著色器插件,Shader Forge最新版可以用于unity3d的可視化編輯,通過圖形界面的編輯操作就能制作出優(yōu)秀的shader效果,Shader Forge官方版提供了漫反射、漫反射力道、鏡面反射、光澤、自發(fā)光、透射擊等效果。

2.jpg

Shader Forge功能介紹

  實時著色器預(yù)覽,用于緊密的迭代次數(shù)

  視覺和直觀的界面

  節(jié)能物理照明,Blinn-Phong或Phong

  基于圖像的照明 ; 與Marmoset Skyshop一起完美

  頂點動畫

  DX11鑲嵌和位移

  Unity Free和Pro

  沒有額外的文件 - 只有.shader文件本身

  廣泛的節(jié)點文檔,教程即將推出

  包括10個示例著色器,您可以自由打開,編輯和使用

  自定義照明支持,如果要獲得創(chuàng)意或技術(shù)

  輪廓寬度和顏色

Shader Forge軟件特色

  3D預(yù)覽現(xiàn)在運行速度更快,不再受限制以40 fps(現(xiàn)在為60)。

  修復(fù)了阻止SF在Unity 2017.x中打開。

  的錯誤?修復(fù)了在Unity 5.6+ 中的著色器檢查器中導(dǎo)致錯誤的錯誤。

  后置效果預(yù)設(shè)現(xiàn)在可以正確構(gòu)造,以匹配Unity的OnRenderImage后處理系統(tǒng)。

  修復(fù)了一個錯誤,為著色器添加了不必要的視圖反射代碼。

  著色器代碼現(xiàn)在使用UnityObjectToClipPos(x)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,x)

3.jpg

Shader Forge使用說明

  ShaderForge的界面分為預(yù)覽、Shader設(shè)置(名稱、屬性、光照模型、幾何繪制、混合模式)、節(jié)點連線編輯面板、節(jié)點列表。

  1、基本操作:

  1)、截斷連線:按住alt并右鍵

  2)、框選:按住alt鍵并框選

  3)、對于不認識的節(jié)點,右鍵選擇what,出現(xiàn)API官網(wǎng),可選簡體字

  2、開始設(shè)置:

  1)、新建材質(zhì)要命名并設(shè)置好路徑

  2)、考慮shader可能會運行的平臺或顯卡配置

  3)、渲染路徑:向前渲染或延遲渲染,后者能免除重復(fù)渲染,提升渲染效率,但不能實現(xiàn)抗鋸齒與混合技術(shù)

  4)、光照模式:自定義光照等

  5)、鏡面反射模式:鏡面或金屬

  6)、光澤模式:光澤或粗糙

  7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或雙面渲染

  8)、Blend Mode:混合模式

  3、Main輸出端:

  1)、Diffuse Power:漫反射力道,相當(dāng)耗能

  2)、Metallic:金屬質(zhì)感,值越大時漫反射越小

  3)、Gloss:光澤,值越高光澤度越高,1為極值,物極必反

  4)、Emisson:自發(fā)光

  5)、Transmission:透射,決定有多少光線可以透過材質(zhì)

  6)、Light Wrapping:環(huán)繞光,讓光線或某個通道的值環(huán)繞對象,可做出皮膚的效果

  7)、Diffuse Ambient Light:漫反射環(huán)境光,添加光線或環(huán)境光或立體貼圖,不需要自發(fā)光或光源,也能顯亮

  8)、Specular Ambient Light:鏡面反射環(huán)境光,可映出環(huán)境的貼圖???

  9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射環(huán)境光遮罩,抑制間接漫反射光線

  10)、Specular Ambient Occlusion:鏡面反射環(huán)境光遮罩,抑制間接鏡面反射光線

  11)、Custom Lighting:自定義照明,被光照射時,自定義照射效果

  12)、Opacity:不透明度,控制最后像素的透明度

  13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根據(jù)阿爾法通道剪切不透明區(qū)域

  14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請確保在使用前把 Opacity(不透明度)設(shè)置為低于 1 的值,以便折射效果可見

  15)、Outline Width:描邊寬度

  16)、Vertex Offset:頂點偏移,插入每個頂點所需偏移量的 XYZ 坐標

  17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此選項與 Vertex Offset(頂點偏移)的作用非常類似,但是與 DX11 曲面細分一起使用。(請注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)

  18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面細分,此選項控制您要把三角形分割為多少個細分。(請注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)

  4、部分節(jié)點:

  1)、加減乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide

  2)、乘方、平方根、對數(shù):Power、Sqrt、Log

  3)、絕對值:Abs

  4)、Sign:取正負號及0

  5)、Ceil:進位取整,輸出時把其輸入向上舍入為最近整數(shù)

  6)、Round:四舍五入

  7)、Floor:舍位取整,輸出時把其輸入向下舍入為最近整數(shù)

  8)、Trunc:去零取整

  9)、Step:比較,輸出0或1,用來區(qū)分出每一層的明暗,輸出的是黑白紋理

  10)、If:條件

  11)、Frac:取小數(shù)部分,此節(jié)點在與 Time(時間)節(jié)點一起使用時非常有用,會隨時間變化帶來鋸齒波

  12)、Fmod:取模,輸出 [A] 除以 [B] 的余數(shù)

  13)、Clamp:限定范圍

  14)、Lerp:插值,如果 [T] 為兩者間的任一值,則把輸入兩者的線性混合

  15)、Posterize:色調(diào)分離,基于經(jīng)過 [Steps] 的值對值進行四舍五入取整。[Steps] 值為 5 時把在 0 到 1 的范圍內(nèi)創(chuàng)建 5 段

  16)、Blend:混合,有不同的混合方式,用時查看API

  17)、Remap:重映射,把值從一個范圍重映射到另一個范圍,用來加深或減弱

  18)、Noise:噪音,根據(jù)兩分量輸入(例如 UV 坐標)生成偽隨機點

  19)、One Minus:1 減,輸出 1 減去其輸入。與顏色輸入一起使用時,把反轉(zhuǎn)顏色

  20)、Negate:取反,輸出其主輸入乘以 -1。實質(zhì)上讓正值變負,讓負值變正

  21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某個通道

  22)、Channel Blend :通道混合

  23)、Fresnel:菲涅耳,邊緣亮顯的效果

Shader Forge更新日志:

1.修復(fù)部分bug

2.優(yōu)化了部分功能

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