Shader Forge官方版是一款獨(dú)特新穎的Unity著色器插件,Shader Forge最新版可以用于unity3d的可視化編輯,通過圖形界面的編輯操作就能制作出優(yōu)秀的shader效果,Shader Forge官方版提供了漫反射、漫反射力道、鏡面反射、光澤、自發(fā)光、透射擊等效果。
Shader Forge功能介紹
實(shí)時(shí)著色器預(yù)覽,用于緊密的迭代次數(shù)
視覺和直觀的界面
節(jié)能物理照明,Blinn-Phong或Phong
基于圖像的照明 ; 與Marmoset Skyshop一起完美
頂點(diǎn)動(dòng)畫
DX11鑲嵌和位移
Unity Free和Pro
沒有額外的文件 - 只有.shader文件本身
廣泛的節(jié)點(diǎn)文檔,教程即將推出
包括10個(gè)示例著色器,您可以自由打開,編輯和使用
自定義照明支持,如果要獲得創(chuàng)意或技術(shù)
輪廓寬度和顏色
Shader Forge軟件特色
3D預(yù)覽現(xiàn)在運(yùn)行速度更快,不再受限制以40 fps(現(xiàn)在為60)。
修復(fù)了阻止SF在Unity 2017.x中打開。
的錯(cuò)誤?修復(fù)了在Unity 5.6+ 中的著色器檢查器中導(dǎo)致錯(cuò)誤的錯(cuò)誤。
后置效果預(yù)設(shè)現(xiàn)在可以正確構(gòu)造,以匹配Unity的OnRenderImage后處理系統(tǒng)。
修復(fù)了一個(gè)錯(cuò)誤,為著色器添加了不必要的視圖反射代碼。
著色器代碼現(xiàn)在使用UnityObjectToClipPos(x)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,x)
Shader Forge使用說明
ShaderForge的界面分為預(yù)覽、Shader設(shè)置(名稱、屬性、光照模型、幾何繪制、混合模式)、節(jié)點(diǎn)連線編輯面板、節(jié)點(diǎn)列表。
1、基本操作:
1)、截?cái)噙B線:按住alt并右鍵
2)、框選:按住alt鍵并框選
3)、對(duì)于不認(rèn)識(shí)的節(jié)點(diǎn),右鍵選擇what,出現(xiàn)API官網(wǎng),可選簡(jiǎn)體字
2、開始設(shè)置:
1)、新建材質(zhì)要命名并設(shè)置好路徑
2)、考慮shader可能會(huì)運(yùn)行的平臺(tái)或顯卡配置
3)、渲染路徑:向前渲染或延遲渲染,后者能免除重復(fù)渲染,提升渲染效率,但不能實(shí)現(xiàn)抗鋸齒與混合技術(shù)
4)、光照模式:自定義光照等
5)、鏡面反射模式:鏡面或金屬
6)、光澤模式:光澤或粗糙
7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或雙面渲染
8)、Blend Mode:混合模式
3、Main輸出端:
1)、Diffuse Power:漫反射力道,相當(dāng)耗能
2)、Metallic:金屬質(zhì)感,值越大時(shí)漫反射越小
3)、Gloss:光澤,值越高光澤度越高,1為極值,物極必反
4)、Emisson:自發(fā)光
5)、Transmission:透射,決定有多少光線可以透過材質(zhì)
6)、Light Wrapping:環(huán)繞光,讓光線或某個(gè)通道的值環(huán)繞對(duì)象,可做出皮膚的效果
7)、Diffuse Ambient Light:漫反射環(huán)境光,添加光線或環(huán)境光或立體貼圖,不需要自發(fā)光或光源,也能顯亮
8)、Specular Ambient Light:鏡面反射環(huán)境光,可映出環(huán)境的貼圖???
9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射環(huán)境光遮罩,抑制間接漫反射光線
10)、Specular Ambient Occlusion:鏡面反射環(huán)境光遮罩,抑制間接鏡面反射光線
11)、Custom Lighting:自定義照明,被光照射時(shí),自定義照射效果
12)、Opacity:不透明度,控制最后像素的透明度
13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根據(jù)阿爾法通道剪切不透明區(qū)域
14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請(qǐng)確保在使用前把 Opacity(不透明度)設(shè)置為低于 1 的值,以便折射效果可見
15)、Outline Width:描邊寬度
16)、Vertex Offset:頂點(diǎn)偏移,插入每個(gè)頂點(diǎn)所需偏移量的 XYZ 坐標(biāo)
17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此選項(xiàng)與 Vertex Offset(頂點(diǎn)偏移)的作用非常類似,但是與 DX11 曲面細(xì)分一起使用。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)
18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面細(xì)分,此選項(xiàng)控制您要把三角形分割為多少個(gè)細(xì)分。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)
4、部分節(jié)點(diǎn):
1)、加減乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide
2)、乘方、平方根、對(duì)數(shù):Power、Sqrt、Log
3)、絕對(duì)值:Abs
4)、Sign:取正負(fù)號(hào)及0
5)、Ceil:進(jìn)位取整,輸出時(shí)把其輸入向上舍入為最近整數(shù)
6)、Round:四舍五入
7)、Floor:舍位取整,輸出時(shí)把其輸入向下舍入為最近整數(shù)
8)、Trunc:去零取整
9)、Step:比較,輸出0或1,用來區(qū)分出每一層的明暗,輸出的是黑白紋理
10)、If:條件
11)、Frac:取小數(shù)部分,此節(jié)點(diǎn)在與 Time(時(shí)間)節(jié)點(diǎn)一起使用時(shí)非常有用,會(huì)隨時(shí)間變化帶來鋸齒波
12)、Fmod:取模,輸出 [A] 除以 [B] 的余數(shù)
13)、Clamp:限定范圍
14)、Lerp:插值,如果 [T] 為兩者間的任一值,則把輸入兩者的線性混合
15)、Posterize:色調(diào)分離,基于經(jīng)過 [Steps] 的值對(duì)值進(jìn)行四舍五入取整。[Steps] 值為 5 時(shí)把在 0 到 1 的范圍內(nèi)創(chuàng)建 5 段
16)、Blend:混合,有不同的混合方式,用時(shí)查看API
17)、Remap:重映射,把值從一個(gè)范圍重映射到另一個(gè)范圍,用來加深或減弱
18)、Noise:噪音,根據(jù)兩分量輸入(例如 UV 坐標(biāo))生成偽隨機(jī)點(diǎn)
19)、One Minus:1 減,輸出 1 減去其輸入。與顏色輸入一起使用時(shí),把反轉(zhuǎn)顏色
20)、Negate:取反,輸出其主輸入乘以 -1。實(shí)質(zhì)上讓正值變負(fù),讓負(fù)值變正
21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某個(gè)通道
22)、Channel Blend :通道混合
23)、Fresnel:菲涅耳,邊緣亮顯的效果
Shader Forge更新日志:
1.修復(fù)部分bug
2.優(yōu)化了部分功能
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