死神vs火影2.6是一款動作格斗類游戲,死神VS火影小游戲匯集了各自世界中多位角色其中包括黑崎一護丶朽木露琪亞還有旋窩鳴人和宇智波佐助等等,游戲的操作十分有趣對戰(zhàn)玩法也是非常的豐富。游戲戰(zhàn)斗技巧1.預(yù)判/先讀:在對手做出行動之前預(yù)先判斷出對手下一步的行動,高手的心戰(zhàn)能力通常較強,可以把握戰(zhàn)斗的主動權(quán)。
2.反應(yīng):通過對手當(dāng)前行為作出相應(yīng)行為的行動,一個高手必須具備良好的反應(yīng)能力。3.瞬時反應(yīng):通過對手的技能的前搖判斷出對手即將進行的行動,一種近似存在于理論中的能力,電腦用的出神入化。4.瞬殺:瞬身與必殺組合運用的技巧,以瞬身狀態(tài)發(fā)出大招往往能確保命中率。5.迫防:通過強力的或多次攻擊的方式迫使對手防御的技巧。6.不意打:無明顯目的的連續(xù)攻擊壓制與起手或者集氣移動,如虛護KJ壓制起手,歸刃KJ壓制起手,小烏KJ壓制起手、咒佐SJ壓制起手,茶渡SJ集氣移動,鳴人WU KU集氣移動。能夠安全壓制起手或集氣的技能可以用于不意打。6.幽八步:幽步的八種使用方法。7.幽八步二段/三段:幽八步的進階使用方法,詳見精品的心得 | 攻略區(qū)。8.滑步:即將跳躍登上臺階時按住J,之后發(fā)動突進技不受因掉落臺階而中斷的影響。游戲名詞介紹1.瞬身/瞬步:游戲中基礎(chǔ)操作之一,即為1P默認(rèn)的L鍵,2P的3鍵。2.瞬身狀態(tài):一種通過瞬身后進入的,相對于人物自身較高速且處于無敵狀態(tài)的一種狀態(tài)。3.防御:游戲中基礎(chǔ)操作之一,即為1P默認(rèn)的S鍵,2P的↓鍵。4.防御狀態(tài):一種通過防御后進入的,使所受傷害減少至1/10且不會因受到攻擊而進入硬直狀態(tài)的狀態(tài)(破防技例外)。5.防御懲罰:防御狀態(tài)時受到技能攻擊會受到更多傷害的事件(僅卡卡西SI)。6.無敵狀態(tài):一種不受任何傷害以及大部分技能影響的狀態(tài)(佩恩SI,帶土WI可以吸附處于無敵狀態(tài)的人物),通過部分技能可以進入無敵狀態(tài)。7.受身:迅速脫離擊倒?fàn)顟B(tài)的快速起身效果,被擊倒后且即將接觸地面時按下瞬身可以獲得受身效果,某些人物的受身具有攻擊效果(如李洛克、白一護、二段帶土)。8.地形,分為以下四種:①.墻角/版邊:地圖左右兩邊的最遠(yuǎn)處,身后緊貼墻角的人物將無法再后退,墻角可以使某些常規(guī)不成立的連招成立,也可以使某些常規(guī)成立的連招無法成立。②.平地:地圖中,下方區(qū)域不存在落腳點的可供防御的區(qū)域,通俗講就是大部分地圖開始戰(zhàn)斗時雙方所站的那塊地方。③.平臺:地圖中,下方區(qū)域存在落腳點的可供防御的區(qū)域。通俗講就是可以讓我們跳上去繼續(xù)打的類似于平地的地方。④.空中/空氣:以上三種區(qū)域之外的地圖內(nèi)的常規(guī)區(qū)域#(滑稽)。9.墻角推移:面向墻角且在墻角附近釋放帶有前移效果的技能后所產(chǎn)生的后撤效果。部分突進技沒有墻角推移(如劍八U),墻角推移的距離主要取決于被攻擊方所處的位置。墻角推移會使某些常規(guī)成立的連招無法成立。10.僵直,也叫硬直,分以下四種:①.我方的技能真命中對方后使對方陷入的無法操作的狀態(tài)(除釋放靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),也叫受擊硬直。②.釋放技能前,技能從指令輸入到正式出現(xiàn)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫前搖或者術(shù)前僵直/硬直。③.釋放技能后,技能持續(xù)時間內(nèi)(不包括結(jié)束時)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫術(shù)時僵直/硬直。通常情況下,I系技能無法使用幽步解除術(shù)時僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亞I)。④.技能效果結(jié)束后(包括結(jié)束時)陷入的無法進行大部分操作的狀態(tài),也叫后搖或者術(shù)后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能來解除某一技能的術(shù)后僵直/硬直,幽步也可以用來解除該狀態(tài)。11.捕捉:①.釋放者本身移動的情況下,在一定范圍內(nèi)釋放能夠鎖定對手位置的攻擊的能力,人物會相應(yīng)移動到某一位置。捕捉通常無明顯軌跡。②.攻擊處于僵直/硬直狀態(tài)對手的能力,俗稱的抓。12.鎖定:釋放者本身不移動的情況下,在一定范圍內(nèi)釋放能夠鎖定對手位置的攻擊的能力。鎖定通常無明顯軌跡。13.突進:在一定距離內(nèi)向前移動到特定位置的能力。突進有明顯軌跡。14.后撤:在一定距離內(nèi)向后移動到特定位置的能力。后撤有明顯軌跡。15.吸附:使對方受到攻擊時被拉進的能力,部分吸附可以對處于擊飛/擊倒?fàn)顟B(tài)的人物作用(如帶土WI,佩恩SI)。16.破防:使對方強行脫離防御狀態(tài)的能力。17.制空/襲空:打擊處于空中的對手的能力。18.反制:在一定時間內(nèi)對方攻擊我方時,我方躲避對方攻擊并反擊的能力。19.反制狀態(tài):具有反制能力的狀態(tài)。20.擊倒:不具后續(xù)紐帶性直接使對手陷入擊倒?fàn)顟B(tài)的能力。21.擊倒?fàn)顟B(tài):被擊倒技能真命中后進入的無法操作且無法被攻擊的狀態(tài)(可以被某些技能吸附)。22.落點:從空中落下時,接觸平地或平臺的位置為落點。通常情況下,抓落點指的是抓落點上方的某一位置。23.浮空:①.被攻擊擊飛至空中的無法操作狀態(tài) (除使用靈壓爆發(fā)、替身術(shù))②.自身在空中的非擊倒?fàn)顟B(tài),也叫滯空。24.迫降:從空中快速下落的能力。25.單刀:僵直/硬直的一種,使用援助或靈壓爆發(fā)后陷入的一段無法操作的狀態(tài),處于單刀狀態(tài)的角色極易遭到對手的攻擊。26.紐帶性:可以用來連招的性質(zhì)。27.命中:我方的技能或輔助攻擊到對方(包括在對方防御時受到我方攻擊),并受到我方攻擊的影響。命中分真命中和假命中。28.真命中:我方在對方未防御時攻擊到對方。29.假命中:我方在對方防御時攻擊到對方。30.偽命中:我方釋放的技能在鎖定對手位置生效后被對方躲開,如卍解小白I(命中時被瞬身躲開,因為攻擊生效仍有前搖)、藍(lán)劍心SI(被對面利用瞬身躲開)。不屬于命中范疇。31.幽步:游戲中基礎(chǔ)操作之一,即為1P默認(rèn)的W/S鍵+L鍵,2P默認(rèn)的↑/↓鍵+3鍵。瞬間向前(或向上、向下)移動,需耗費1格氣(1.7新增)。32.靈壓爆發(fā):在受到攻擊時按釋放輔助的鍵(默認(rèn)為1P的O,2P的6)發(fā)動。發(fā)動過程中人物處于無敵狀態(tài),對方受到傷害并被彈開,自身會進入一定時間的僵直/硬直狀態(tài)。需耗費1格氣(1.7新增,僅限于死神方)。33.替身術(shù):在受到攻擊時按O鍵發(fā)動。我方人物迅速出現(xiàn)于對方身后,替身后存在短暫的無敵時間。需耗費1格氣(1.7新增,僅限于火影方)。34.先手:先于對手攻擊,更早地開始壓制對手。先手的一方將取得先手優(yōu)勢。35.后手:后于對手攻擊,暫時被對手壓制。后手的一方可能取得后手優(yōu)勢。36.受擊唯一性:多個技能同時作用于同一個人物時,只會生效其中一個的性質(zhì),如鼬的井野+U的配合。本質(zhì)上仍然是攻擊分次進行所導(dǎo)致的。37.技時無差:處于黑屏?xí)r,人物由于暫停而無敵,但部分技能仍然持續(xù)作用,以此躲過部分技能的性質(zhì),需要一些能夠進入黑屏狀態(tài)的技能體現(xiàn)。如四代躲井野。38.攻擊力/傷害:由人物本身的技能傷害輸出所決定的一項能力。攻擊力會影響戰(zhàn)斗力(只是影響,并非決定,下同)。39.閃避性:由人物的瞬身狀態(tài)持續(xù)時間、瞬身僵直時間、瞬身距離、捕捉技、無敵技等所決定的一項能力。閃避性會影響戰(zhàn)斗力。40.機動性:由人物的瞬身、突進技、后撤技、捕捉技所決定的一項數(shù)值。機動性會影響戰(zhàn)斗力。41.戰(zhàn)斗力:由人物的各項數(shù)值綜合決定的,標(biāo)志著人物的綜合水平。人物的戰(zhàn)斗力是相對的,不同人物之間存在克制與弱項關(guān)系。技能介紹技能篇(某些技能或連招的名稱以及一些技能的定義):1.技能:J、K、L、U、I、WJ、SJ、WU、SU、I、WI、KI(僅限于某些角色)、SI(零段不存在SI)的總稱2.連招/組合技:通過按照特定順序連續(xù)發(fā)動特定技能使攻擊更有效的方式。3.斷連:存在前后兩個技能無法銜接連擊數(shù)的一套連招,刻意斷連可以構(gòu)成一些特殊戰(zhàn)術(shù),如須佐jjj u的高速集氣,白哉kj wi的傷害增加。說明:刻意利用對手在空中的無法防御狀態(tài)使用斷連是一種不道德的、不尊重對手的行為,不建議使用。4.無限連:可以在一個或多個地形中,用一個或多個技能組成的連招無限循環(huán)攻擊對手的一套連招,大部分無限連的無限循環(huán)標(biāo)準(zhǔn)很容易看出,不容易看出的通常需要較多的連擊數(shù)加以證明。通俗點講就是指可以一套連死的連招,廣義上的無限連。補充:有些無限連里借助了輔助,如藍(lán)染jjj l wj jj wu o(四代)kj jjj…。5.重復(fù)連:在不使用氣的情況下,一套連招內(nèi),擊倒對方前出現(xiàn)重復(fù)技能的連招。狹義上,重復(fù)連在規(guī)則上可視作無限連。6.偽無限連:出現(xiàn)重復(fù)連但也存在斷連的使對面難以逃脫的連招,如白哉WU KJ…、WU KJ O(雨龍)…四尾WU WU…以及WU WU O(雨龍)…等等說明:不推薦在實戰(zhàn)中使用偽無限連。7.幽連:除以幽步為連招起手外,通過發(fā)動幽步強行打斷技能僵直,之后發(fā)動其它技能所構(gòu)成的特殊連招。8.無限幽連:在7的基礎(chǔ)上,能夠構(gòu)成無限連的幽連,屬于無限連范疇。9.輔助連:除以輔助為連招起手外,通過輔助銜接技能的一種特殊連招。9.白打/普攻/平砍:J的別稱。10.遠(yuǎn)攻/小技能:U的別稱。11.I技/大招/氣招/必殺:需要用氣的技能(不包括幽步、靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(僅限于某些角色),其中SI又叫超必殺。12.援助/輔助:O的別稱,需要消耗一格氣。召喚出的援助不會受到自身狀態(tài)的影響。13.捕捉技:擁有捕捉效果的技能(如烏爾奇奧拉SJ)。14.鎖定技:擁有鎖定效果的技能(如阿散井戀次I)。16.破防技:擁有破防效果的技能(如朽木露琪亞SU)。17.浮空技:①.自身浮空,對方受到攻擊也浮空的技能(如宇智波佐助WU)。②.發(fā)動后自身位置升高的技能,如仙鳴KU,小白KU。18.挑空技:自身不浮空,對方受到攻擊浮空的技能(如烏爾奇奧拉WJ)。19.制空技:擁有制空效果的技能(如雨龍WJ)。20.突進技:擁有突進效果的技能(如劍心SJ)。21.后撤技:擁有后撤效果的技能(如小櫻U)。21.吸附技:擁有吸附效果的技能(如一尾U)。22.反制技:發(fā)動后進入反制狀態(tài)的技能(如藍(lán)染SJ)。23.迫降技:擁有迫降效果的技能,如仙鳴KJ,小白KJ。24.急降技:擁有長距離迫降效果的技能,如卍護KU,卍白KU,白一護KU,蛇叔KU。25.無敵技:附帶無敵狀態(tài)的技能(如卍解一戶WI)。26.瞬發(fā)技:發(fā)動時沒有前搖的技能(如藍(lán)染SJ,櫻白SJ)。27.核心技:各個人物擁有的較強力且能被頻繁使用和支持某一流派的技能。有些人物沒有明確核心技,如鼬。28.起手技:各個人物擁有的能直接對對手發(fā)動有效攻擊的技能。29.草薙連:佐助的基礎(chǔ)攻擊連招JJ+WJ與JJJ+SJ的簡稱。30.雁返(按理說應(yīng)該是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一戶的U技,通過用不同的方式發(fā)動U技能產(chǎn)生不同的戰(zhàn)術(shù)效果。游戲新版介紹1.人物分階和選人畫像更新2.增加分階隨機選人和隨機地圖選項。3.出現(xiàn)相同人物時,2p獲得變色4.將白一護、井野、魂每100%血/2次限制的規(guī)則,嵌入版本。5.起手命中對手0.6秒后無法幽連??稍诩悍竭B招斷開或?qū)κ轴尫澎`替、舍身輔助、倒地起身時恢復(fù)幽步的正常使用。6.變身人物直選時不再引用變身前的人物包,而直接引用一個獨立的人物包,此設(shè)置解決了他們幽步延遲的問題(如幽歸時必定會被四代第一腳觸發(fā)幽閃的bug)。但并未刪除前者的變身能力,只是變身后依舊會存在幽步延遲的問題。7.增加了以四代第一下攻擊為起手的四代連的傷害限制(不包含i系技能的連招最高傷為40)。已嵌入版本。8.修復(fù)帶土輔助bug;修改了wj的日墻判定。9.調(diào)整了小南第二下j的范圍。10.一角瞬身、仙鳴、藍(lán)劍受身問題,通過沿用第二屆線下賽版本的對應(yīng)人物包解決。11.靈替設(shè)定沿用第二屆線下賽版本設(shè)定。12.關(guān)于無限連和惡意斷連,暫時沒有嵌入版本的設(shè)置,還需現(xiàn)場工作人員執(zhí)行監(jiān)督。13.適用于線下賽的禁人、禁輔助制度已嵌入版本。游戲視頻使用方法1. 解壓縮2. 運行游戲配置要求2.0 GHz Dual CoreNVIDIA GT 440 or AMD Radeon HD 5550 w/ 512 MB2 GB RAM需要 200 MB 可用空間Windows XP SP2+2.0 GHz Dual CoreAMD Radeon HD 5550 w1 GB RAM需要 200 MB 可用空間Windows XP SP2+游戲為目前最新版本,下載即可玩
死神vs火影2.6是一款動作格斗類游戲,死神VS火影小游戲匯集了各自世界中多位角色其中包括黑崎一護丶朽木露琪亞還有旋窩鳴人和宇智波佐助等等,游戲的操作十分有趣對戰(zhàn)玩法也是非常的豐富。
火影
格斗
死神VS火影
游戲戰(zhàn)斗技巧
游戲戰(zhàn)斗技巧
1.預(yù)判/先讀:在對手做出行動之前預(yù)先判斷出對手下一步的行動,高手的心戰(zhàn)能力通常較強,可以把握戰(zhàn)斗的主動權(quán)。
2.反應(yīng):通過對手當(dāng)前行為作出相應(yīng)行為的行動,一個高手必須具備良好的反應(yīng)能力。
3.瞬時反應(yīng):通過對手的技能的前搖判斷出對手即將進行的行動,一種近似存在于理論中的能力,電腦用的出神入化。
4.瞬殺:瞬身與必殺組合運用的技巧,以瞬身狀態(tài)發(fā)出大招往往能確保命中率。
5.迫防:通過強力的或多次攻擊的方式迫使對手防御的技巧。
6.不意打:無明顯目的的連續(xù)攻擊壓制與起手或者集氣移動,如虛護KJ壓制起手,歸刃KJ壓制起手,小烏KJ壓制起手、咒佐SJ壓制起手,茶渡SJ集氣移動,鳴人WU KU集氣移動。能夠安全壓制起手或集氣的技能可以用于不意打。
6.幽八步:幽步的八種使用方法。
7.幽八步二段/三段:幽八步的進階使用方法,詳見精品的心得 | 攻略區(qū)。
8.滑步:即將跳躍登上臺階時按住J,之后發(fā)動突進技不受因掉落臺階而中斷的影響。
游戲名詞介紹
游戲名詞介紹
1.瞬身/瞬步:游戲中基礎(chǔ)操作之一,即為1P默認(rèn)的L鍵,2P的3鍵。
2.瞬身狀態(tài):一種通過瞬身后進入的,相對于人物自身較高速且處于無敵狀態(tài)的一種狀態(tài)。
3.防御:游戲中基礎(chǔ)操作之一,即為1P默認(rèn)的S鍵,2P的↓鍵。
4.防御狀態(tài):一種通過防御后進入的,使所受傷害減少至1/10且不會因受到攻擊而進入硬直狀態(tài)的狀態(tài)(破防技例外)。
5.防御懲罰:防御狀態(tài)時受到技能攻擊會受到更多傷害的事件(僅卡卡西SI)。
6.無敵狀態(tài):一種不受任何傷害以及大部分技能影響的狀態(tài)(佩恩SI,帶土WI可以吸附處于無敵狀態(tài)的人物),通過部分技能可以進入無敵狀態(tài)。
7.受身:迅速脫離擊倒?fàn)顟B(tài)的快速起身效果,被擊倒后且即將接觸地面時按下瞬身可以獲得受身效果,某些人物的受身具有攻擊效果(如李洛克、白一護、二段帶土)。
8.地形,分為以下四種:
①.墻角/版邊:地圖左右兩邊的最遠(yuǎn)處,身后緊貼墻角的人物將無法再后退,墻角可以使某些常規(guī)不成立的連招成立,也可以使某些常規(guī)成立的連招無法成立。
②.平地:地圖中,下方區(qū)域不存在落腳點的可供防御的區(qū)域,通俗講就是大部分地圖開始戰(zhàn)斗時雙方所站的那塊地方。
③.平臺:地圖中,下方區(qū)域存在落腳點的可供防御的區(qū)域。通俗講就是可以讓我們跳上去繼續(xù)打的類似于平地的地方。
④.空中/空氣:以上三種區(qū)域之外的地圖內(nèi)的常規(guī)區(qū)域#(滑稽)。
9.墻角推移:面向墻角且在墻角附近釋放帶有前移效果的技能后所產(chǎn)生的后撤效果。部分突進技沒有墻角推移(如劍八U),墻角推移的距離主要取決于被攻擊方所處的位置。墻角推移會使某些常規(guī)成立的連招無法成立。
10.僵直,也叫硬直,分以下四種:
①.我方的技能真命中對方后使對方陷入的無法操作的狀態(tài)(除釋放靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),也叫受擊硬直。
②.釋放技能前,技能從指令輸入到正式出現(xiàn)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫前搖或者術(shù)前僵直/硬直。
③.釋放技能后,技能持續(xù)時間內(nèi)(不包括結(jié)束時)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫術(shù)時僵直/硬直。通常情況下,I系技能無法使用幽步解除術(shù)時僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亞I)。
④.技能效果結(jié)束后(包括結(jié)束時)陷入的無法進行大部分操作的狀態(tài),也叫后搖或者術(shù)后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能來解除某一技能的術(shù)后僵直/硬直,幽步也可以用來解除該狀態(tài)。
11.捕捉:
①.釋放者本身移動的情況下,在一定范圍內(nèi)釋放能夠鎖定對手位置的攻擊的能力,人物會相應(yīng)移動到某一位置。捕捉通常無明顯軌跡。
②.攻擊處于僵直/硬直狀態(tài)對手的能力,俗稱的抓。
12.鎖定:釋放者本身不移動的情況下,在一定范圍內(nèi)釋放能夠鎖定對手位置的攻擊的能力。鎖定通常無明顯軌跡。
13.突進:在一定距離內(nèi)向前移動到特定位置的能力。突進有明顯軌跡。
14.后撤:在一定距離內(nèi)向后移動到特定位置的能力。后撤有明顯軌跡。
15.吸附:使對方受到攻擊時被拉進的能力,部分吸附可以對處于擊飛/擊倒?fàn)顟B(tài)的人物作用(如帶土WI,佩恩SI)。
16.破防:使對方強行脫離防御狀態(tài)的能力。
17.制空/襲空:打擊處于空中的對手的能力。
18.反制:在一定時間內(nèi)對方攻擊我方時,我方躲避對方攻擊并反擊的能力。
19.反制狀態(tài):具有反制能力的狀態(tài)。
20.擊倒:不具后續(xù)紐帶性直接使對手陷入擊倒?fàn)顟B(tài)的能力。
21.擊倒?fàn)顟B(tài):被擊倒技能真命中后進入的無法操作且無法被攻擊的狀態(tài)(可以被某些技能吸附)。
22.落點:從空中落下時,接觸平地或平臺的位置為落點。通常情況下,抓落點指的是抓落點上方的某一位置。
23.浮空:
①.被攻擊擊飛至空中的無法操作狀態(tài) (除使用靈壓爆發(fā)、替身術(shù))
②.自身在空中的非擊倒?fàn)顟B(tài),也叫滯空。
24.迫降:從空中快速下落的能力。
25.單刀:僵直/硬直的一種,使用援助或靈壓爆發(fā)后陷入的一段無法操作的狀態(tài),處于單刀狀態(tài)的角色極易遭到對手的攻擊。
26.紐帶性:可以用來連招的性質(zhì)。
27.命中:我方的技能或輔助攻擊到對方(包括在對方防御時受到我方攻擊),并受到我方攻擊的影響。命中分真命中和假命中。
28.真命中:我方在對方未防御時攻擊到對方。
29.假命中:我方在對方防御時攻擊到對方。
30.偽命中:我方釋放的技能在鎖定對手位置生效后被對方躲開,如卍解小白I(命中時被瞬身躲開,因為攻擊生效仍有前搖)、藍(lán)劍心SI(被對面利用瞬身躲開)。不屬于命中范疇。
31.幽步:游戲中基礎(chǔ)操作之一,即為1P默認(rèn)的W/S鍵+L鍵,2P默認(rèn)的↑/↓鍵+3鍵。瞬間向前(或向上、向下)移動,需耗費1格氣(1.7新增)。
32.靈壓爆發(fā):在受到攻擊時按釋放輔助的鍵(默認(rèn)為1P的O,2P的6)發(fā)動。發(fā)動過程中人物處于無敵狀態(tài),對方受到傷害并被彈開,自身會進入一定時間的僵直/硬直狀態(tài)。需耗費1格氣(1.7新增,僅限于死神方)。
33.替身術(shù):在受到攻擊時按O鍵發(fā)動。我方人物迅速出現(xiàn)于對方身后,替身后存在短暫的無敵時間。需耗費1格氣(1.7新增,僅限于火影方)。
34.先手:先于對手攻擊,更早地開始壓制對手。先手的一方將取得先手優(yōu)勢。
35.后手:后于對手攻擊,暫時被對手壓制。后手的一方可能取得后手優(yōu)勢。
36.受擊唯一性:多個技能同時作用于同一個人物時,只會生效其中一個的性質(zhì),如鼬的井野+U的配合。本質(zhì)上仍然是攻擊分次進行所導(dǎo)致的。
37.技時無差:處于黑屏?xí)r,人物由于暫停而無敵,但部分技能仍然持續(xù)作用,以此躲過部分技能的性質(zhì),需要一些能夠進入黑屏狀態(tài)的技能體現(xiàn)。如四代躲井野。
38.攻擊力/傷害:由人物本身的技能傷害輸出所決定的一項能力。攻擊力會影響戰(zhàn)斗力(只是影響,并非決定,下同)。
39.閃避性:由人物的瞬身狀態(tài)持續(xù)時間、瞬身僵直時間、瞬身距離、捕捉技、無敵技等所決定的一項能力。閃避性會影響戰(zhàn)斗力。
40.機動性:由人物的瞬身、突進技、后撤技、捕捉技所決定的一項數(shù)值。機動性會影響戰(zhàn)斗力。
41.戰(zhàn)斗力:由人物的各項數(shù)值綜合決定的,標(biāo)志著人物的綜合水平。人物的戰(zhàn)斗力是相對的,不同人物之間存在克制與弱項關(guān)系。
技能介紹
技能介紹
技能篇(某些技能或連招的名稱以及一些技能的定義):
技能篇(某些技能或連招的名稱以及一些技能的定義):
技能篇(某些技能或連招的名稱以及一些技能的定義):
1.技能:J、K、L、U、I、WJ、SJ、WU、SU、I、WI、KI(僅限于某些角色)、SI(零段不存在SI)的總稱
2.連招/組合技:通過按照特定順序連續(xù)發(fā)動特定技能使攻擊更有效的方式。
3.斷連:存在前后兩個技能無法銜接連擊數(shù)的一套連招,刻意斷連可以構(gòu)成一些特殊戰(zhàn)術(shù),如須佐jjj u的高速集氣,白哉kj wi的傷害增加。
說明:刻意利用對手在空中的無法防御狀態(tài)使用斷連是一種不道德的、不尊重對手的行為,不建議使用。
4.無限連:可以在一個或多個地形中,用一個或多個技能組成的連招無限循環(huán)攻擊對手的一套連招,大部分無限連的無限循環(huán)標(biāo)準(zhǔn)很容易看出,不容易看出的通常需要較多的連擊數(shù)加以證明。通俗點講就是指可以一套連死的連招,廣義上的無限連。
補充:有些無限連里借助了輔助,如藍(lán)染jjj l wj jj wu o(四代)kj jjj…。
5.重復(fù)連:在不使用氣的情況下,一套連招內(nèi),擊倒對方前出現(xiàn)重復(fù)技能的連招。狹義上,重復(fù)連在規(guī)則上可視作無限連。
6.偽無限連:出現(xiàn)重復(fù)連但也存在斷連的使對面難以逃脫的連招,如白哉WU KJ…、WU KJ O(雨龍)…四尾WU WU…以及WU WU O(雨龍)…等等
說明:不推薦在實戰(zhàn)中使用偽無限連。
7.幽連:除以幽步為連招起手外,通過發(fā)動幽步強行打斷技能僵直,之后發(fā)動其它技能所構(gòu)成的特殊連招。
8.無限幽連:在7的基礎(chǔ)上,能夠構(gòu)成無限連的幽連,屬于無限連范疇。
9.輔助連:除以輔助為連招起手外,通過輔助銜接技能的一種特殊連招。
9.白打/普攻/平砍:J的別稱。
10.遠(yuǎn)攻/小技能:U的別稱。
11.I技/大招/氣招/必殺:需要用氣的技能(不包括幽步、靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(僅限于某些角色),其中SI又叫超必殺。
12.援助/輔助:O的別稱,需要消耗一格氣。召喚出的援助不會受到自身狀態(tài)的影響。
13.捕捉技:擁有捕捉效果的技能(如烏爾奇奧拉SJ)。
14.鎖定技:擁有鎖定效果的技能(如阿散井戀次I)。
16.破防技:擁有破防效果的技能(如朽木露琪亞SU)。
17.浮空技:
①.自身浮空,對方受到攻擊也浮空的技能(如宇智波佐助WU)。
②.發(fā)動后自身位置升高的技能,如仙鳴KU,小白KU。
18.挑空技:自身不浮空,對方受到攻擊浮空的技能(如烏爾奇奧拉WJ)。
19.制空技:擁有制空效果的技能(如雨龍WJ)。
20.突進技:擁有突進效果的技能(如劍心SJ)。
21.后撤技:擁有后撤效果的技能(如小櫻U)。
21.吸附技:擁有吸附效果的技能(如一尾U)。
22.反制技:發(fā)動后進入反制狀態(tài)的技能(如藍(lán)染SJ)。
23.迫降技:擁有迫降效果的技能,如仙鳴KJ,小白KJ。
24.急降技:擁有長距離迫降效果的技能,如卍護KU,卍白KU,白一護KU,蛇叔KU。
25.無敵技:附帶無敵狀態(tài)的技能(如卍解一戶WI)。
26.瞬發(fā)技:發(fā)動時沒有前搖的技能(如藍(lán)染SJ,櫻白SJ)。
27.核心技:各個人物擁有的較強力且能被頻繁使用和支持某一流派的技能。有些人物沒有明確核心技,如鼬。
28.起手技:各個人物擁有的能直接對對手發(fā)動有效攻擊的技能。
29.草薙連:佐助的基礎(chǔ)攻擊連招JJ+WJ與JJJ+SJ的簡稱。
30.雁返(按理說應(yīng)該是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一戶的U技,通過用不同的方式發(fā)動U技能產(chǎn)生不同的戰(zhàn)術(shù)效果。
游戲新版介紹
游戲新版介紹
1.人物分階和選人畫像更新
2.增加分階隨機選人和隨機地圖選項。
3.出現(xiàn)相同人物時,2p獲得變色
4.將白一護、井野、魂每100%血/2次限制的規(guī)則,嵌入版本。
5.起手命中對手0.6秒后無法幽連??稍诩悍竭B招斷開或?qū)κ轴尫澎`替、舍身輔助、倒地起身時恢復(fù)幽步的正常使用。
6.變身人物直選時不再引用變身前的人物包,而直接引用一個獨立的人物包,此設(shè)置解決了他們幽步延遲的問題(如幽歸時必定會被四代第一腳觸發(fā)幽閃的bug)。但并未刪除前者的變身能力,只是變身后依舊會存在幽步延遲的問題。
7.增加了以四代第一下攻擊為起手的四代連的傷害限制(不包含i系技能的連招最高傷為40)。已嵌入版本。
8.修復(fù)帶土輔助bug;修改了wj的日墻判定。
9.調(diào)整了小南第二下j的范圍。
10.一角瞬身、仙鳴、藍(lán)劍受身問題,通過沿用第二屆線下賽版本的對應(yīng)人物包解決。
11.靈替設(shè)定沿用第二屆線下賽版本設(shè)定。
12.關(guān)于無限連和惡意斷連,暫時沒有嵌入版本的設(shè)置,還需現(xiàn)場工作人員執(zhí)行監(jiān)督。
13.適用于線下賽的禁人、禁輔助制度已嵌入版本。